Dorénavant attendu pour le 19 novembre 2020, Cyberpunk 2077 continue de susciter un très gros intérêt. Mine de rien on commence à avoir de nombreux petits détails sur le jeu et cette fois encore, un membre de l’équipe de CD Projekt, nous donne de nouvelles informations sur les quêtes du jeu.
C’est donc Pawel Sasko (lead quest designer) qui s’y colle durant une interview au site Spider’s Web et qui revient ajouter quelques détails supplémentaires sur l’histoire principale ainsi que les quêtes annexes du jeu. De toute évidence le jeu disposera d’un système particulièrement complexe pouvant même amener un joueur, à boucler le jeu sans même terminer l’histoire principale. Juste avec les quêtes secondaires donc. Ce qui n’est pas franchement banal pour le coup. Dans cette interview le développeur explique :
Nous avons conçu la structure de Cyberpunk 2077 à partir des leçons que nous avons tirées de The Witcher 3. The Witcher 3 disposait d’une campagne principale autour de laquelle s’articulaient des quêtes annexes, un système que l’on avait baptisé ‘épi' » Puis il ajoute – Dans Cyberpunk 2077, les missions additionnelles se déclenchent en fonction des circonstances ; elles ne sont jamais linéaires. En fait, il existe une sorte de système interne basé sur des jetons, qui décide à quel moment de l’aventure ces quêtes annexes peuvent vous être assignées. Clairement, même moi je ne serais pas capable de vous dire dans quel ordre elles s’activent, car c’est le jeu qui le détermine en fonction de votre progression. Naturellement, nous avons la main sur les conditions dans lesquelles les quêtes annexes se déclenchent, mais ce n’est pas facile à dire. Ce jeu possède la structure la plus complexe que nous n’ayons jamais réalisée. D’ailleurs, l’impact des missions sur la campagne principale est tel que vous pouvez très bien terminer le jeu sans la finir, et obtenir un épilogue différent de celui des autres joueurs qui auront fait d’autres choix, croisé d’autres personnages, noué d’autres relations.
En gros, le jeu s’adaptera en fonction de nos choix et nous proposera des quêtes de manière complètement différente de celle d’une autre partie que nous pourrions faire en réalisant d’autres actions. Ce qui n’est pas commun, mais qui en plus, nous permettra sans doute de découvrir d’autres personnages et situations si l’on décide de recommencer le jeu après l’avoir bouclé une première fois. Ce qui devrait offrir une certaine rejouabilité, même si on attendra la sortie du jeu pour être fixé sur ce point précis.
À la fin de l’interview, Pawel Sasko réaffirme au passage que la campagne solo sera moins importante que celle de The Witcher 3. Cependant, il assure que le contenu offert par le jeu sera tout aussi riche.
En regardant en arrière, d’ailleurs, pour The Witcher 3, certains joueurs et certains journalistes nous ont fait remarquer que le fil conducteur était trop long. […] Cette fois-ci, nous avons gagné à ce que la trame principale soit un peu plus courte. La quête à laquelle vous avez joué dans la Old Food Factory, lorsque vous avez rencontré les Maelstromers et parlé à Dum Dum et Royce – cette quête a 12 embranchements possibles et chacun d’entre eux représente une durée de jeu différente.