Test Ninja Gaiden 4
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Ninja Gaiden 4 : on y a joué et il est juste sensationnel, spectacle garanti

On a passé quatre heures katana en main sur Ninja Gaiden 4. Verdict ? Une claque d’adrénaline et de style, avec un nouveau héros, un Tokyo cauchemardesque et des combats signés PlatinumGames.💥

Un retour qui claque : Ninja Gaiden s’unit à PlatinumGames

Sur le papier, l’idée semblait évidente. Dans les faits, c’est une déflagration. Ninja Gaiden 4 signe le retour d’une licence culte en s’alliant avec PlatinumGames, studio artisan de la vitesse, du style et des chorégraphies létales. Les auteurs de Bayonetta, Vanquish et MGR Revengeance ont le sens du tempo, de la lisibilité dans le chaos et du spectaculaire assumé.

Ce mariage a un parfum de fantasme de fans… et, bonne nouvelle, les premières heures en main confirment l’intuition : ça tabasse sec, fort, et intelligemment. Pour replacer l’ADN du studio, un coup d’œil au site de PlatinumGames s’impose. Dès l’intro, la promesse est claire, un beat’em all nerveux, coupant comme une lame sortie de l’étui, avec des mécaniques accessibles mais exigeantes à maîtriser.

Et surtout, une montée en gamme par rapport aux épisodes passés, plus de panache, plus de lisibilité dans la fureur, plus de verticalité. Oui, on a l’impression de jouer en accéléré, façon TGV dans une tempête de néons.

Tokyo, pluie maudite et miasme : un décor au cordeau

Direction Tokyo, mais pas celui des cartes postales. Le Dragon Noir est tombé, sa carcasse surplombe la ville, et la pluie infernale a enfanté un miasme qui ronge les bas-fonds. Les rues sont des couloirs d’eau stagnante, les toits des terrains de chasse, les ruelles des pièges mortels. Le tableau est sombre, parfois même macabre, mais il fonctionne, immersion immédiate, cohérence visuelle, et cette sensation de péril permanent qui colle à la peau.

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L’esthétique frôle le cyberpunk bien gras : néons bleutés, drones-perchoirs, rails possédés, plateformes à enchaîner au millimètre. En gros, des références assumées, jusqu’à rappeler par moments Ghostrunner 2 dans sa grammaire de level design. En revanche, le parcours est très balisé. De la peinture jaune trace le chemin; difficile de se perdre.

L’exploration, limitée, n’est pas gratuite : des alcôves cachent objets utiles et surtout des portails du purgatoire aux défis corsés (survivre à des vagues, effectuer des objectifs sous pression). On peut même miser une portion de vie pour augmenter la récompense. Risque/récompense bien senti, parfait pour booster une arme ou renflouer l’or.

Yakumo, nouveau visage, même sang-froid

Place à Yakumo, ninja au sang froid, membre du clan du Corbeau. Moins extravagant qu’une Bayonetta, il emprunte la posture impassible d’une 2B et la tranchante prestance d’un Raiden de MGR.

Le pitch, pour laver l’honneur de son clan, Yakumo doit exécuter la prêtresse du Dragon Noir, gardée à Tokyo sous la surveillance d’un certain Ryu Hayabusa. De quoi poser des enjeux, des dilemmes… et des étincelles.

Sur le terrain, Yakumo se déplace avec une grâce presque surnaturelle : course murale, voltige, enchaînements aériens. La classe sans forcer, l’efficacité avant tout. On coupe, on esquive, on s’élance, on achève. Et on recommence, plus vite.

Côté narration, tout n’est pas limpide à ce stade. La démo laisse planer des zones d’ombre et semble tronquée de certaines cinématiques intermédiaires. La chronologie globale de la licence reste floue. Globalement, l’histoire donne le ton, pose des mystères et réserve ses coups pour plus tard. L’important pour l’instant, ce sont les sensations, et là, c’est jackpot.

Combat : accessibilité immédiate, profondeur abyssale

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Le système de gameplay est un modèle d’équilibre. Sur la manette, c’est clair, attaques légères/lourdes, garde, parades, esquives, cancellation souple, et un accent sur la voltige. L’entrée en matière est fluide, gratifiante dès les premiers combats. Pourtant, sous le capot, la marge de progression est colossale. La liste des combos donne le vertige, et l’arsenal de Yakumo promet des synergies à apprivoiser sur des dizaines d’heures. 🎮

Avec Ninja Gaiden 4, on retrouve ce que PlatinumGames sait faire de mieux : lisibilité de l’action malgré la frénésie, fenêtres d’input précises, retour visuel/sonore qui scelle la satisfaction de “l’impact”. Chaque parade parfaite ou contre bien timé se sent dans les doigts.

La nouveauté qui change tout? Yakumo peut déclencher une forme surpuissante, ajoutant des compétences inédites, et un mode berserker capable de retourner des situations désespérées. Couper le flux d’un groupe, exploser une menace prioritaire, relancer un combo sur un ennemi distant : les options se multiplient, sans sacrifier la clarté. Ce surplus de puissance ouvre des routes dans l’exécution avec des routes “sûres” pour survivre et des routes “risquées” pour scorer.

Deux armes, mille possibilités

La démo mettait deux joujoux en main, mais quels joujoux :

  • Un duo de katanas pour un flow rapide et incisif.
  • Une rapière convertible en lance, idéale pour contrôler l’espace et punir les engagements adverses.

Changer d’arme au bon timing devient un piller stratégique, cela permet notamment de rapprocher le DPS, couvrir une zone, “juggle” en l’air, interrompre un coup chargé adverse… Le spectre d’options est déjà généreux, l’équilibrage solide, la sensation d’impact magistrale. 💥

Exigence : oui, et c’est tant mieux

Oui, Ninja Gaiden 4 est possiblement l’épisode le plus “accueillant” côté apprentissage. Mais on reste face à un Ninja Gaiden pur sang. Les erreurs coûtent. Les boss punissent. Même le mode Héros hérité de NG2 Black sait rappeler les fondamentaux : lire les timings, prioriser les menaces, maintenir la pression sans se griller. Et cette densité tactique fait tout le sel des combats.

En quelques chapitres, la variété d’approches surprend avec des ennemis rapides, des snipers, des menaces de zone, et même des unités volantes… Dès que les vagues se mélangent, la danse change de tempo.

Il faut alterner esquives courtes et longues, passer d’une cible à l’autre, surveiller les projectiles hors-écran et garder assez de jus pour déclencher une exécution au bon moment.

Le résultat ? Un ballet d’acrobaties, de gerbes de sang et de décisions instantanées. Brutal, limpide, ultra grisant. 🔥

La caméra, seul gros caillou dans la botte

Le talon d’Achille actuel, c’est la caméra. En duel, le verrouillage est performant, précis, très “Platinum”. En revanche, en multi-cibles, elle a tendance à décrocher: changements de cible intempestifs, angles peu lisibles, collisions avec les décors. Dans un jeu où tout se joue à la demi-seconde, cette friction peut coûter cher.

Peut-on espérer un correctif total d’ici la sortie ? Difficile à dire. Il faudra sans doute “faire avec”, s’adapter, jouer la prudence sur le lock en groupe et privilégier le positionnement. Dommage, car le reste frôle la leçon de design.

Le show Platinum sans la démesure ultime

Sauts d’immeubles, grind sur rails possédés, trains en fuite, démons démembrés… Côté mise en scène, on coche toutes les cases du grand spectacle. Les premiers chapitres ne faiblissent quasiment jamais. Par contre, une petite réserve, car le studio paraît légèrement en retenue sur la “folie” pure.

Connaissant PlatinumGames, on imagine qu’un cran supplémentaire pourrait survenir plus loin. Rien de rédhibitoire, c’est déjà énorme, mais on sent qu’il y a encore de la marge pour décrocher la mâchoire.

Ninja Gaiden 4 : un level design efficace, lisible, un peu trop linéaire

Le guidage jaune est très explicite et confine parfois au couloir. L’avantage, c’est la fluidité, pas de ruptures de rythme, ni d’errance. Les détours paient tout de même : objets, défis du purgatoire, monnaie et expérience d’armes. Cette couche meta incite à rejouer des segments pour optimiser son build et tester de nouvelles routes d’engagement.

Sur quatre chapitres, on reste dans des enlacements de ruelles et d’immeubles, toujours baignés de néons bleutés. L’identité est marquée, la direction artistique tient la route, mais on attend d’autres biomes, d’autres architectures, d’autres idées de traversal pour surprendre sur la durée. Un Tokyo ravagé, oui; un Tokyo aux mille visages, on l’espère.

Contenu : campagne, défis, classements et sueur froide

En marge de la campagne, un mode défi propose de rejouer des missions avec paramètres modulables, le tout orienté score et classements en ligne. Les amateurs de rank S et de routes optimisées y trouveront un terrain de jeu idéal pour pousser le système.

On peut aussi relancer les boss à volonté, histoire d’apprendre leurs scripts, d’affiner ses timings et d’étalonner ses armes. Ajoutez à cela au moins 4 modes de difficulté, de quoi transpirer longtemps.

Cerise shuriken sur le gâteau, Ryu Hayabusa est jouable dans le mode défi. L’effet madeleine est immédiat. Son gameplay reprend la posture des anciens, modernisée pile où il faut, Ninpo plus souples à déclencher, variations d’armes et formes ravivées, coups signatures de retour (dont l’envol suivi du plaquage au sol) et ces plans de caméra clin d’œil qui feront sourire les vétérans. Reste à savoir s’il intégrera la campagne, ce qui semblerait logique au vu de son rôle… mystère pour l’instant.

La concurrence peut trembler

Face aux meilleurs représentants action récents, on sent un écart de vélocité et de feedback. Ninja Gaiden 4 a ce “clic” immédiat: input, impact, récompense. Le jeu paraît littéralement plus rapide, plus net, tout en restant lisible. Pour un genre où la sensation est reine, c’est une avance précieuse.

Le tableau serait presque parfait sans la caméra capricieuse. Cela dit, même avec cette ombre, le système tient debout: robustesse des fondamentaux, densité des combos, montée en puissance via transformations, options défensives variées. Les puristes auront de quoi disséquer, les novices, de quoi briller rapidement.

Ce qu’on attend de la version finale

Trois souhaits majeurs :

  • Une trame mieux articulée entre missions, avec des cinématiques manquantes remises à leur place, pour suivre la prophétie de Yakumo et la position de Ryu Hayabusa sans flou.
  • Une diversité visuelle plus marquée au-delà du cyberpunk bleu néon : intérieurs rituels, toits tempétueux, zones rongées par le miasme aux mécaniques dédiées.
  • Un peu plus de “folie Platinum” dans certaines set-pieces pour graver des moments légendaires.

Et, bien sûr, un travail d’ajustement sur la caméra en mêlée, ne serait-ce qu’en options avancées (priorité de cible, stick sensitivity, smart lock).

Verdict provisoire : sensationnel, tranchant, addictif

Après près de quatre heures manette en main, Ninja Gaiden 4 coche l’essentiel :

  • Un gameplay taillé au scalpel, réactif et lisible.
  • Des combats exigeants mais gratifiants, dignes de la série.
  • Un nouveau héros, Yakumo, immédiatement charismatique.
  • Un contenu pensé pour la rejouabilité, avec mode défi, classements, boss à l’envi et Ryu Hayabusa jouable.
  • Une direction artistique forte, même si l’on voudrait plus de variété.

Reste ce point noir, la caméra en multi-cibles, capable de transformer une danse mortelle en lutte contre l’angle mort. Si vous pouvez vivre avec, foncez ! L’adrénaline est pure, l’exécution chirurgicale et la satisfaction immédiate. En revanche, si vous êtes allergique aux caméras nerveuses, attendez de voir si un patch viendra dompter la bête.

Entre héritage respecté et modernisation maline, cette itération pourrait s’imposer comme l’un des meilleurs volets de la licence. Et, qui sait, peut-être le début d’une ère où PlatinumGames poussera encore plus loin la mythologie de l’ombre et de l’acier. ✨🔥

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