Neil Druckmann continue de nous en dire plus sur The Last of Us 2

Décidément, il semblerait que l’annonce de la date de sortie de The Last of Us 2 ait enfin lancé la communication autour du jeu. Puisqu’on récupère quelques nouveaux détails à propos du titre, suite à une interview sur ce The Last of Us Part 2 de Neil Druckmann qui revient nous parler du soft dans un entretien accordé au Playstation Blog.

Ce dernier commence par évoquer l’évolution d’Ellie dans ce second épisode, les nouveautés de gameplay ainsi que l’impact de nos actions dans le jeu. Tout d’abord, concernant le pourquoi du comment est arrivée cette idée de suite à The Last of Us en 2013, Druckmann explique :

J’ai rencontré Ashley Johnson afin de lui exposer mes idées pour Left Behind, puis je lui ai dit que j’avais un autre projet en tête. Quand je lui en ai fait part, Ashley s’est mise à pleurer dans le restaurant. J’avais peur d’être en train de faire quelque chose d’horrible mais, autant que je me souvienne, c’était la première fois que j’avais une vision aussi forte.

Ellie aura bien changé dans ce The Last of Us Part II :

Dans le premier épisode, Ellie avait tendance à s’appuyer beaucoup sur Joel, ce qui est normal puisqu’elle était particulièrement jeune. Depuis sa traversée du pays, cette dernière « s’est affirmée en tant que personne » explique Neil Druckmann.

Dans le premier jeu, elle cherche quelqu’un sur qui s’appuyer, poursuit-il. Elle dit à Joel que tous ceux qu’elle a connus sont morts ou l’ont abandonnée, tous sauf lui. Elle s’accroche à Joel.

Au démarrage de ce second épisode, il semblerait que la relation entre Joel et Ellie soit un peu tendue. La nouvelle vie que mène Ellie dans ce camp de survivants, lui offre la possibilité de créer des liens avec d’autres personnes et notamment une dénommée Dina.

Dina est sa meilleure amie depuis maintenant plusieurs années. Elles flirtent ensemble, mais Ellie ne sait pas vraiment à quoi s’en tenir. Et on comprend qu’il en va de même pour Dina vis-à-vis d’Ellie.

Cependant, cette vie un peu tranquille que mène Ellie va être bouleversée suite à un événement plutôt tragique. Chose qui va pousser Ellie à vouloir prendre sa revanche sur les personnes qu’elle juge responsables de ce bouleversement.

Un nouvel infecté malodorant :

Les suites apportent fatalement quelques nouveautés et en dehors du gameplay, de graphismes plutôt sensationnels, ce The Last of Us Part II accueillera aussi un nouvel infecté, le puant. Un mutant difforme qui projette un gaz nocif sur tous ceux qui se trouvent dans son secteur.

Dans le premier volet, il y avait toute une documentation détaillant les différents stades [de l’infection]. Il fallait donc les justifier. Pourquoi ces créatures évoluent-elles ? Sans vouloir trop en dévoiler, ces mutations sont liées au temps qui passe et à l’environnement. Puis il poursuit – Il y avait les coureurs qui se précipitaient sur vous et les claqueurs qui étaient lents mais vous tuaient d’un coup. Les puants ont une attaque de zone. Ils diffusent un nuage acide qui dissout tout ce qu’il touche. Il brûle la peau. Dans la démo, ils sont plutôt isolés mais, en plus de vous blesser, leur gaz vous aveugle et il est possible qu’un coureur en surgisse pour vous attaquer. L’association des deux rend les choses intéressantes.

Un gameplay plus réaliste :

Parmi les objectifs de Naughty Dog sur ce nouveau jeu, il y avait notamment l’ambition de créer de nouveaux systèmes de gameplay plus réalistes encore, que dans le premier volet. Comme la modification des armes, les compétences et aptitudes du personnage.

On voulait créer une expérience réaliste mais pas une simulation de vie, nuance Neil Druckmann. Pour commencer, les interactions possibles sont bien plus nombreuses dans la réalité qu’avec une manette. L’enjeu était donc de créer des mécaniques et un monde qui semblent réels. Dans la vie, Ellie ne pourrait pas tuer autant de personnes que dans la démo. Cependant, ce déséquilibre est nécessaire pour renforcer la tension de la situation, qui prime sur la crédibilité du nombre de morts. Pour ce qui est des mécaniques de jeu, poursuit le réalisateur, si votre vie dépendait des armes que vous portez, vous en prendriez soin. On a donc créé des systèmes et des angles de vue qui montrent bien les armes et les modifications qu’y apporte Ellie pour que le joueur ressente le lien qu’elle entretient avec ces instruments de mort, et ce qu’implique la survie dans un tel monde.

Mais ce ne sont pas les seuls changements, puisque pour la première fois Ellie se confrontera à une menace autre qu’humaine, avec des chiens qui pourront se révéler dangereux pour la survie de cette brave Ellie.

Les chiens étaient un moyen de conférer aux ennemis humains un nouveau sens afin qu’ils puissent sentir le joueur, si je puis dire. Grâce à leur flair, ils peuvent temporairement suivre Ellie à la trace. Si un chien renifle son odeur, il la retrouvera où qu’elle se cache, ce que n’aurait pas pu faire un humain seul. Et puis, lorsque vous tuez un chien, vous culpabilisez encore plus que lorsque vous tuez un homme.

Toujours plus de réalisme :

Les chiens ne seront qu’une ébauche de ce qu’a mis en place Naughty Dog dans le jeu pour nous immerger dans un réalisme assez poussé. Le studio a fait en sorte de prêter une attention toute particulière aux émotions dans le jeu, qui pourront être ressentis par le joueur évidemment, mais aussi par les ennemis humains.

On voulait traiter la violence de la façon la plus réaliste possible dans un jeu d’action, confie Neil Druckmann. Par exemple, chaque ennemi humain a un nom qui lui est propre, comme Omar ou Joe. Pour Naughty Dog, ce n’était pas une tâche anodine. C’était un défi technique qui impliquait un investissement important en matière d’enregistrement. Les ennemis communiquent entre eux de façon plus sophistiquée. On voulait faire en sorte que le joueur ne considère pas l’ennemi comme un simple PNJ ou un obstacle mobile.

Le choix de faire appel à la violence ou non :

Comme Naughty Dog a beaucoup développé le côté émotionnel de son aventure, le studio s’attend à ce que nous ayons un minimum de réflexions sur l’utilité de tuer ou non des adversaires.

On voulait qu’il y ait des passages où le joueur, repéré, devrait se défendre mais sans être obligé d’éliminer tous les ennemis présents. On voulait qu’il y ait d’autres passages, plus nombreux, que le joueur pourrait traverser sans combattre. Fuir une zone est très difficile, mais pas impossible. Enfin, il y a des situations dans lesquelles on tenait à ce que le joueur prenne part à certaines actions qui le mettraient mal à l’aise. Cela fait partie de l’histoire, du périple d’Ellie.

Comme vous avez pu le remarquer dans Uncharted 4 et The Lost Legacy, on essaie de travailler avec des environnements beaucoup plus vastes, rappelle le réalisateur. C’est le cas ici aussi, et cela nous permet de moduler le rythme de l’histoire, en ménageant des temps plus calmes qui laissent le joueur s’interroger sur ce qu’il va faire ensuite ou ce qu’il a envie d’explorer.

The Last of Us Part II devrait pleinement exploiter les capacités de la PS4 :

À l’époque, le premier The Last of Us est arrivé sur PS3, ce qui limitait quand même nettement plus les développeurs qu’avec nos consoles actuelles. Druckmann explique que ce nouveau jeu tirera pleinement avantage de la PS4 en proposant de nouvelles animations et permettra même d’afficher nettement plus d’ennemis qu’auparavant.

Avec The Last of Us, on était limités par la mémoire, la puissance de calcul, le nombre d’ennemis affichables et la taille des niveaux. Aujourd’hui, on peut créer des environnements plus vastes, des séquences impliquant des hordes d’infectés, et des escouades entières d’ennemis qui traquent le joueur dans des espaces plus grands.

Par ailleurs, Ellie et l’ensemble des personnages bénéficient d’une nouvelle technique d’animation qu’on appelle motion mapping. Leurs mouvements sont plus réactifs, mais aussi plus naturels. Je trouve qu’Ellie est l’un des personnages de jeu d’action à la troisième personne les plus maniables et les plus réalistes qui soient.

Grâce au niveau de détail qu’on a pu atteindre dans les visages et à la motion capture, il nous a été possible de retranscrire plus fidèlement le jeu des comédiens, et d’obtenir des nuances d’expression beaucoup plus parlantes que des lignes de dialogue, ce qui nous a permis d’adopter une écriture plus fine qu’auparavant.

C’est tout ce que l’on apprend sur le jeu et c’est déjà pas mal. Un titre qui devrait nous offrir du très grand spectacle, du moins, c’est ce que semble indiquer Naughty Dog en laissant afficher des ambitions assez folles pour son futur The Last of Us Part 2. Un jeu que l’on retrouvera partout dans le monde dès le 21 février prochain sur Playstation 4 seulement.

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