Resident Evil Requiem
|

Resident Evil Requiem l’horreur dans toute sa splendeur, on peut le dire !

Attachée la tête en bas, Grace Ashcroft se réveille dans une salle d’opération crasseuse. En quelques minutes, Resident Evil Requiem montre des dents, entre panique viscérale, puzzles sournois et chasseur implacable. 😱

Le mal fait un retour fracassant

Tout commence par un plan-inversion, Grace Ashcroft, fille d’Alyssa (vue dans Resident Evil Outbreak), est ligotée à l’envers sur une table d’opération poisseuse, des tubes plantés dans la peau pour lui soutirer son sang. La panique est totale, presque tachycardique. Cette séquence d’ouverture fixe d’emblée le ton : survie désespérée, vulnérabilité physique et claustrophobie. Quand elle se libère, confuse, tremblante, mais déterminée, le jeu passe immédiatement en mode survie, observer, écouter, n’éveiller aucun bruit inutile.

RER

Le décor, un hôpital abandonné de Raccoon City qui n’a rien d’un mausolée figé. Les traces d’activité récente posent la question qui obsède : qui l’utilise encore et pourquoi ? Cette ambiguïté nourrit un soupçon constant, l’endroit est peut-être vide, mais il n’est pas mort. Et cette nuance, Requiem l’exploite jusqu’à l’os.

Les couloirs plongent dans une pénombre quasi totale ; même avec un briquet Zippo qui grignote l’obscurité plus qu’il ne la déchire on devine plus qu’on ne voit. Quelques néons vacillants dessinent des chemins de fortune, comme si le bâtiment respirait encore à travers leurs clignotements arythmiques. 🔦

Un design qui fabrique la peur, pièce après pièce

Un grillage verrouille une issue de secours. Sa serrure électrique réclame un fusible égaré. Or, l’accès au boîtier nécessite aussi un tournevis. Le jeu impose donc une double chasse, chercher l’outil, puis l’élément qui redonne vie à la porte. Cette mise en abyme du “petit objectif” encapsule l’ADN de Resident Evil qui se résume à fouiller, mémoriser, revenir, débloquer.

La trouvaille la plus éloquente ? Une boîte à outils perchée tout en haut d’une petite armoire, dans un bureau d’accueil. Pour l’atteindre, il faut manœuvrer un chariot, le placer, grimper dessu et surtout ne pas faire de bruit. En théorie, du survival pur ; en pratique, vous faites tomber des bonbonnes de gaz. Ce bruit métallique agit comme un déclencheur, quelque chose hurle, accélère, approche. Votre imprudence devient gameplay.

D’immenses trous dans le plafond veillent comme des puits noirs. Inaccessibles pour Grace, ils convoquent immédiatement la peur de la verticalité, et si quelque chose pouvait se glisser là-haut et tomber au mauvais moment ? La référence à Alien Isolation est évidente, capteurs auditifs, chasseur systémique, incertitude spatiale et Capcom semble l’assumer, en déplaçant ces codes dans sa propre grammaire, rythme RE, ressources limitées, backtracking nerveux. 👣

Le nouveau harceleur : silhouette d’un mythe ?

La chose qui traque Grace est massive, un zombie mutant à l’intelligence troublante, chaînes aux poignets, hardes déchirées, visage à nu, et mon Dieu, quel visage. C’est le stalker que votre instinct apprend à respecter en deux rencontres. Rapide, pugnace, implacable, il réagit au bruit, cerne l’espace, met la pression.

On pense inévitablement à Mr. X, Nemesis ou Lady Dimitrescu. Mais ici, la dépossession du joueur est plus intime avec une lumière chiche, un bruit coupable le tous dans un labyrinthe de couloirs étroits. Chaque erreur déclenche une chasse. Chaque chasse puise dans votre inventaire et votre sang-froid.

Lisa Trevor, vraiment ?

La théorie qui enfle, cette créature serait une mue de Lisa Trevor (apparue dans le remake de 2002). Presque indestructible, force surhumaine, tragédie familiale, le profil compatible. Par ailleurs, les détails collent, notamment la taille, les chaînes, la tenue en lambeaux et l’allure maudite. Différence notable, cependant, le visage n’est plus voilé de tissu. Est-ce la même qui aurait muté ? Ou une variante façonnée par d’autres expériences ?

L’arithmétique lore fait froid, Lisa Trevor naît en 1953 ; les événements de Resident Evil (1998) lui donnent 45 ans à l’époque. Requiem se déroulerait 28 ans plus tard, 73 ans théoriques. Une mort naturelle paraîtrait plausible… sauf qu’on parle d’un organisme anormal, résistant, hors norme. Rien n’exclut une survie monstrueuse, voire une métamorphose prolongée. Hypothèse stimulante, preuve ? Aucune encore. Le jeu entretient le flou, et c’est délibéré. 💥

La panique mise en scène : l’art du son et de la lumière

La conception sonore fait le sale boulot, les pas lourds martèlent la distance ; les hurlements stridents grimpent dans l’échelle de la peur ; les cliquetis de chaînes signalent une approche. On apprend à écouter le bâtiment, à marquer mentalement les zones sûres, à retenir son souffle avant de déplacer un objet. Un chariot qu’on pousse, c’est un pari, utilité contre vacarme. Le moindre faux mouvement réécrit la scène.

Le Zippo n’est pas un projecteur ; c’est une ration de lumière. On dose son usage comme on économise ses balles. L’obscurité cache des indices, mais protège aussi un paradoxe délicieux, on voit plus en allumant, mais on s’expose. Le flicker des néons crée des fenêtres d’anticipation, une lueur, un angle, sprint. 🕯️

Deux caméras, deux frayeurs

La démo permet de basculer entre vue à la troisième personne et première personne—directement via le menu pause. En TPS, on lit mieux les angles, on mesure la hitbox de la menace ; la gestion des objets et des fuites gagne en lisibilité. En FPS, tout devient viscéral : le souffle s’accélère, la proximité écrase ; la peur s’installe dans la nuque.

Ce double cadrage n’est pas du gadget. Il modèle la difficulté ressentie : l’infiltration et la course ne sonnent pas pareil selon la vue. Les amateurs de RE7/RE8 goûteront l’intimité FPS ; les nostalgiques du caméra-épaule bénéficieront d’une lecture tactique plus classique.

Héritages et filiations : Outbreak, Isolation, et la signature Capcom

Resident EVil Requiem 2

La filiation avec Outbreak ne tient pas qu’au nom. Resident Evil Requiem reprend ce goût pour des environnements communs qui respirent l’urgence : on y improvise, on y réagit aux aléas, on y gère le risque social du bruit et des déclencheurs. Que Grace soit la fille d’Alyssa n’est pas une anecdote, c’est une promesse de caractère, de curiosité, de résilience et d’instinct de survie.

L’inspiration Alien Isolation sert surtout de cadre mental avec un stalker imprévisible, une verticalité anxiogène le tout poussant à une écoute active. Mais Capcom l’infuse d’un tempo maison, puzzle à petite échelle, backtracking utile, ressources chiches et catharsis quand une porte cède enfin et que le répit est minuscule.

Resident Evil Requiem : Ce que la démo laisse entrevoir

La progression se trame sur un fil, on alterne fouille chirurgicale et poursuites à couper le souffle. Les objectifs courts (trouver le tournevis, localiser le fusible, accéder au boîtier) font monter la tension sans noyer sous l’énigme. Cette granularité confère aux couloirs un sens, chaque salle devient un nœud mémoire où j’ai fouillé, où j’ai fait du bruit, où je peux me retrancher.

La physique modeste des objets (chariot, bonbonnes) associée au système d’aggro du stalker promet une variabilité : un raté modifie le chemin, un fracas redistribue la traque. On imagine déjà des speedruns où l’on minimise le bruit, des tentatives zéro dégâts et des routes optimisées pour éviter les points d’écoute de la créature. 🧩

Pouvoir basculer entre FPS/TPS offre aussi de l’accessibilité, certains préfèreront le cadre large pour anticiper ; d’autres, la vue serrée pour ressentir. Espérons des options fines (intensité de grain, motion blur, vignettage, aide à la visée), histoire que la peur ne se transforme pas en frustration. Rien n’indique un gunplay généreux en munitions ; au contraire, Requiem semble miser sur la fuite intelligente et l’éviction.

Le visage de l’horreur : promesse tenue ?

Au moment où l’on pense avoir terminé, Requiem surprend encore. Le montage final redéploie la menace, et la peur résiduelle reste collée après l’écran titre. Si la démo reflète l’ambition du jeu complet, on tient potentiellement l’opus le plus effrayant de la série : caméra libre, stalker redoutable, pénombre coupante, puzzles intégrés à l’espace, et une héroïne dont la vulnérabilité devient mécanique.

Qu’il s’agisse de Lisa Trevor ou d’une abomination cousine, la créature marque. Sa présence audio, son allure enchaînée, sa résilience posent le cadre psychologique du jeu : vous n’êtes jamais seul, et chaque son vous trahit. La spéculation nourrit l’envie, retour d’un mythe, mutation, fausse piste ? Peu importe pour l’instant, ce qui compte, c’est la terreur efficace qu’elle provoque. 😈

Préparez votre briquet et vos nerfs : Resident Evil Requiem est attendu le 27 février 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Pour suivre les annonces officielles, tenez l’œil sur le site de Resident Evil chez Capcom page officielle de Resident Evil un point d’ancrage utile pour les trailers, notes et mises à jour.

On ressort de la démo avec ce goût métallique au fond de la gorge et une certitude : Requiem honore la saga quand elle ose le minimalisme cruel, peu de lumière, peu d’options, juste vous, votre bruit, et quelque chose derrière la porte. 🔐

Publications similaires

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *